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COLONNE ORIGINAL PUBLIÉ LE 21 AOUT 2014
Dans cet article, Sakurai partage ses pensées sur le processus du debugging des jeux.
Note : Ne re-postez pas la traduction complète. Veuillez n’utilisez que les deux premiers paragraphes puis un lien vers cette traduction. Pour plus d’information, lisez ce poste. Cette traduction est faite par et pour des fans, et ne reflète peut-être pas précisément les pensées de Masahiro Sakurai. Ce qui suit est un extrait du livre de Masahiro Sakurai : “Think About Making the Video Games 2”. Si vous avez aimé cet article, nous vous encourageons à soutenir Sakurai en achetant ses livres. Si vous avez des questions à propos de ce livre, veuillez contactez l’administrateur.
Au moment où j’écris ceci, la version 3DS de Smash Bros est au milieu de la phase de debugging. Le debugging est une étape normale dans le développement d’un jeu, mais je voudrais ici écrire plus formellement à ce sujet.
Temps depuis l’écriture : après avoir soumit le manuscrit, il faut trois semaines pour le voir apparaître dans ce magazine.
Debugging, pour le définir simplement, est le processus de la recherche et de résolution des problèmes et mal fonctionnements d’un programme – les bugs. Même les personnes qui suivent le plus de pensées logiques que possible ne peuvent pas se comparer à la nature rigide des ordinateurs, qui ne peut faire que des actions spécifiques et exécuter des programmes complets jusqu’à ce qu’ils finissent. Ce ne sont pas des créatures biologiques, mais quand beaucoup de composants se rajoute les uns sur les autres, les ordinateurs peuvent devenir capricieux, imprévisible, comme s’ils étaient des êtres vivants biologiques avec de vrais corps.
Les ordinateurs ne peuvent pas s’écarter de leur code, donc si un logiciel n’a pas d’erreur, alors il n’y a pas de bug ! C’est probablement ce que les gens pensent, mais c’est juste de la théorie impraticable. Selon des combinaisons d’éléments, plusieurs choses peuvent se produire. Par exemple, au stade de debugging d’un des Smash précédent, si un combattant A attaquait un objet B et que les combattants C et D étaient simultanément frappés par lui, le jeu se bloquait (ndt : freeze) – il y avait des bugs comme ça. En plus des combattants, lorsque vous incluez des choses comme les objets, les stages, les costumes, les règles et les modes, cela fait un nombre astronomique de combinaisons d’éléments possibles.
La réalité c’est que ce n’est pas du vrai debugging jusqu’à ce que toutes les possibilités soient testées, mais c’est une tâche impossible qui prendrait pour l’homme des dizaines voir des centaines d’années à faire. De plus, il y a des moments où même lorsque vous recréez exactement les mêmes actions et conditions que lorsque vous aviez provoqué un bug, celui-ci ne se reproduira pas. Quand cela arrive, c’est très problématique. C’est une question de chance. Dans ces situations, plusieurs tests différents sont soigneusement répétés, avec l’aide de beaucoup de gens.
Le processus de base commence avec la découverte et le signalement des bugs. Souvent, une équipe séparée de l’équipe de développement principal travail sur ça. Puis, l’équipe de développement récupère leurs informations et corrigent les bugs. Nous avons des testeurs au Japon, bien entendu, mais aussi à l’étranger. Pour Smash, cela implique plusieurs centaines de personnes. Le processus de debugging seul est un énorme projet, au point où une des grosses raisons pour laquelle les dates de sortie des versions 3DS et WiiU du nouveau Smash sont différentes est la planification des périodes de debugging qui sont décalés. Une des parties terribles du travail de debugging est qu’une fois que vous avez corrigés un problème, vous devez refaire tout le travail de la “vérification” que vous avez fait avant. Même si quelque chose semble marcher à première vue, avec une combinaison différente un bug différent peut apparaître — cela arrive souvent. C’est ce qu’on appelle un “bug circulaire”.
Et puis, ce n’est pas comme si nous pouvions continuer à changer les choses. Il y a une période de temps nommé le “No Touch Debug”, qui s’applique sur la version de production du programme, le Master App, quand il est en phase de finissions. Quand vous atteignez le point où vous pensez que vous avez enlevé autant de bugs que possible, vous debuggez pendant quelques jours sans ajuster quoique ce soit d’autre. Si aucun gros problème n’apparaît, alors le jeu est fini. Il y a un nombre importent de jeux qui sont sous ce traitement actuellement.
Master App : le programme produit est soumis à une vérification des problèmes, et devient traité comme le jeu fini. Quand cette vérification se termine, la production en masse commence.
Cependant, qu’importe le nombre d’heures utilisées ou le nombre de personnes talentueuses qui ont aidé, il y a des fois ou un bug reste non détecté durant les vérifications, puis est découvert plus tard à un moment crucial. Les jeux ne sortent pas toujours à la date prévue pour plusieurs raisons, mais neuf fois sur dix c’est à cause d’un bug qui devait être corrigé. Mais c’est toujours mieux que de ne pas trouver le bug et de sortir le jeu avec. Quand les développeurs de jeu font face à des ordinateurs, il y a toujours des risques inclus.
Un groupe de personnes, plus important que les vendeurs et les créateurs, prête ses efforts afin que des jeux et des consoles complexes puissent toujours sortir.
Mario Club : Une filiale de Nintendo, se situant près de leur siège social à Kyoto. Ils trouvent des bugs dans les jeux en cours de développement, offrent leurs opinions et leur point de vue en tant qu’utilisateur aux créateurs du jeu, afin d’améliorer la qualité des titres de Nintendo
“Bug” et “Debug” : Il y a plusieurs genres de bug, comme ceux qui empêchent l’histoire de progresser, ceux qui rendent les actions des personnages bizarres, ceux qui créent des paramètres anormaux, et encore tant d’autres qu’il ne serait pas possible de faire une liste complète. Pour trouver ces bugs et tester les différentes possibilités dans le jeu, des “debuggers” fait pour ça sont mis en place, et ne font rien d’autre que jouer le jeu de manière répétitive. De nos jours, vous pouvez même réparer les bugs à travers des mis à jour par internet.
Looking Back
Interviewer : J’ai remarqué qu’il y avait toujours beaucoup d’histoires sur l’internet dès qu’une sorte de mal fonctionnement et découvert.
Sakurai : “Smash Bros. for” a eu droit à cela aussi, mais je trouve que le nombre de bug était relativement bas, en considérant le nombre de personnes y jouant et le nombre de paramètre dans le jeu.
Interviewer : Les développeurs ne reçoivent pas ces informations que depuis les rapports d’erreurs des utilisateurs, mais aussi des discussions sur internet, et ils doivent vérifier ces erreurs, n’est-ce pas ?
Sakurai : C’est exact. Même si honnêtement, je laisse ce travail à quelqu’un d’autre.
Interviewer : J’ai été très surpris de voir Smash 4 se faire patcher. J’ai pensé, cela est un signe des temps, aussi.
Sakurai : Pour un jeu comme Smash, que vous pouvez continuer à y jouer pendant beaucoup d’année, rester dans le même état pour toujours est probablement impossible quand vous considérez la complexité d’un jeu de nos jours. À partir de maintenant, j’aimerais réparé les parties que je peux, petit à petit.
Interviewer : Peu importe ce que vous faites, ce n’est jamais un sujet joyeux, n’est-ce pas….
Sakurai : Quand vous avez entendu dire que que nous avions utilisés plusieurs centaines de personnes pour la phase de debugging, qu’en avez-vous pensé ?
Interviewer : Quand j’ai pensé au nombre d’heures que chaque personne à passer, j’ai été choqué.
Sakurai : Eh bien, ça dépend. Et finalement, quand vous impliquez des travailleurs à l’étranger, cela prend des proportions incroyables. Et des fois depuis là, des informations peuvent fuir hélas…
Interviewer : Quelle histoire sombre.
Sakurai : Quand on débug à cette échelle, du moins pour les gros titres, je pense que c’est quelque chose d’assez commun. Le nombre de combinaisons à tester devient monstrueux, donc peu peut-être fait à ce sujet.
Interviewer : Hmmm, je vois. Tester toutes les combinaisons pour “Smash for” est physiquement impossible.
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