Article original par PushDustIn : Sakurai On: Character Choices
Super Smash Bros est une série aimée par beaucoup de monde. Le dernier jeu sorti s’est écoulé à plus de 10 millions d’unités au total, et les jeux de cette série sont joués pendant longtemps. Super Smash Bros Brawl fut un des jeux Wii les plus joué. Au-delà du gameplay cool et unique, une des features les plus attirante sont les combattants eux-mêmes. Masahiro Sakurai a fait de Super Smash Bros un jeu de combat mettant en valeur ses personnages, et veut que Smash soit le “meilleur jeu de combat avec personnages au monde”. Le choix des personnages est quelque chose que beaucoup de gens regardent, et c’est pourquoi Sakurai a décidé de sortir des personnages en DLC pour Super Smash Bros for WiiU et 3DS :
De plus, nous avons décidé de sortir d’autres personnages en plus car une partie du fun de Smash vient de l’anticipation : “Quel personnage va rejoindre le combat après !?” Si on continue de créer du nouveau contenu, on peut maintenir cette excitation, et je pense que c’est une très bonne chose. –The Creator’s Hands are Alive and Well vol 477
Pour son discours à la GDC 2008, Sakurai s’est principalement concentré sur le choix des personnages. Source Gaming a fait une traduction anglaise des diapositives que Sakurai a utilisé lors de cette conférence (NdT : je traduirai ces notes dans le futur en français). Je recommande également aux personnes qui sont intéressés à ce discours d’aller écouter l’enregistrement audio de Sakurai (traduit en anglais – NdT : non je ne vais pas traduire ça).
La partie sans doute la plus intéressante de ce discours et de ces diapositives, est celle sur les supposés règles de Sakurai sur le choix des personnages. Veuillez noter que la numérotation de ces règles n’était pas présente dans l’image originale. Elle a été ajouté afin de pouvoir parler plus facilement de chaque règle. Encore plus important, le traducteur des diapositives a oublié un mot “seulement” (“only” en anglais), ce mot sera mis en gras en dessous, et les images seront corrigées dès que possible.
- Le personnage doit montrer une personnalité dans son style de jeu
- Il est important d’avoir quelque chose que seul ce personnage peut faire.
- Les potentiels problèmes du développement et l’équilibre du jeu sont également pris en compte.
- La répartition entre les franchises est également pris en compte.
Il y a également un détail important :
Les personnages ne sont pas choisis au hasard. Après avoir bien compris la personnalité du personnage, le développement continue tout en prenant en considération comment ces personnages peuvent être amusants à jouer dans “Smash”. Il y a des personnages qui ne peuvent pas rejoindre le combat, même s’ils remplissent tous les critères.
En ayant tout cela en tête, analysons chaque règle.
Pour la première règle, avoir une personnalité est extrêmement important. Sakurai en parle plus sur un autre article “Are the Characters Dancing?”
Pour être franc, si je pense que je peux le faire alors je peux imaginer une représentation concrète du personnage, mais si je ne peux pas faire cela alors le personnage ne peut pas être fait. C’est un facteur important. Bien sûr, obtenir la permission et le consentement des créateurs originaux est nécessaire, mais si l’image du personnage dans ma tête danse puissamment, ou non. Ceci est de la plus haute importance. –Are the Characters Dancing vol 430
Avoir un moveset envisageable par Sakurai est très important – mais ce n’est pas la fin du parcours. Dans certains cas, Sakurai va revisiter ou revenir sur des personnages qu’il a refusés. Mii Fighters, Pac-Man et le Villageois sont trois exemples de personnages que Sakurai a initialement pensés être “inadaptable” pour le combat. Cela pourrait être une coïncidence, mais tous les personnages de Smash sont soit des protagonistes, ou des personnages récurrents – à l’exception de Amphinobi et Sheik…et techniquement Ganondorf — au moment de sa première apparition.
Pour la seconde règle, être unique est extrêmement important pour Smash Bros. Tous les personnages ont un rôle dans le jeu. Roy fut choisi car il pouvait en fait être unique non seulement pour les propriétés de son épée, mais aussi pour apparaître dans Smash Bros avant d’apparaître dans un jeu. Quand Sakurai a parlé de l’ajout de Roy et Lucas, il semble qu’ils ont été choisis pour représenter les ‘personnages enlevés de _____’. Tous les personnages ont besoin d’une raison pour être inclus. Dans les diapositives et discours du GDC, Sakurai a parlé de créé un “slogan de marketing” pour chaque combattant. Voici quelques exemples :
Ike : Épéiste costaudSnake : Spécialiste des Armes LourdesZero Suit Samus : Art Martiaux Souple
Sakurai parle de ce point dans son article “Thinking about Video Games.”
Au contraire, peu importe comment adapté au combat un personnage peut-être, si je ne peux pas véritablement les distinguer des autres personnages, ou créer une caractéristique amusante de ces personnages, alors c’est la fin pour eux. –Are the Characters Dancing vol 430
Sakurai veut que chaque personnage ait son propre trait unique. Quelque chose qui vous attire, quelque chose qui donne envie aux joueurs de tester tous les personnage, ou d’être capable d’en trouver un qui correspond à leur préférence ou leur style de jeu. Avoir des combattants uniques est en partie la raison pour laquelle Sakurai a même ajouté des personnages Nintendo en premier lieu :
Il est difficile pour les jeux de combats nouveaux et originaux qui sont développés pour les consoles de salon d’être reconnus et admis. En plus, tous les jeux de combats populaires ont des personnages qui ont tous une abondance de caractéristiques uniques. Chaque utilisateurs a un personnage qu’ils aiment individuellement, et chaque personnage est un élément clé dans le jeu. Donc en plus de créer le jeu, il est extrêmement important que vous preniez ces 8, ou 16 personnages et les faire briller sans diluer leur saveur unique, et les amener à rester dans la tête du public.
On nous a dit qu’il n’y avait pas eu beaucoup de jeux de combat originaux pour console de salon qui a rencontré du succès, par exemple, donc afin que ce jeu évite cela, nous avons vraiment bien pensé au genre de jeu de combat que ça devrait être pour amener quelque chose digne d’intérêt à la ludothèque de la 64. Avoir des arguments de ventes uniques que les autres jeux ne pourraient pas imiter. Et on a pensé à beaucoup d’idées, mais au final, on a suivi le concept de “personnages de Nintendo dans une bataille royale.” Nous étions très confiant que c’était une idée que beaucoup de gens approuveraient, et encore plus important, nous étions confiants qu’il y avait un large public qui attendait un jeu de ce genre. –Sakurai and Iwata interview with Shigesato Itoi part 1
Vous vous demandez peut-être, “et qu’en est-il des clones ?”. Frostwraith a déjà fait un travail remarquable en collectant des citations et informations au sujet du développement des clones. Essentiellement, Sakurai traite les clones comme un “désert gratuit”, et ne sont PAS des personnages planifiés. Les personnages clones ont commencé quand il y avait du temps et des ressources disponibles pour leur développement. Certains de ces clones (et semi-clones) dans Brawl ont failli ne pas être ajouté (pendant que d’autres furent abandonnés).
Les Ice Climbers sont un autre exemple d’à quel point il est important d’avoir un moveset unique. Malgré le fait qu’ils étaient très impopulaires dans le ballot “S’il y a un Smash 2”, les Ice Climbers furent choisi comme “représentant rétro”, battant de nombreux autres personnages :
Aussi, dans le choix des personnages, s’ils ont ou non des “choses que seul ce personnage peut faire” est important.
Avec les Ice Climbers, nous avons pensé qu’il était intéressant de traduire l’aspect simultanés de deux joueurs du jeu en ayant deux personnages bougeant simultanément, c’est ainsi qu’ils ont rejoints le jeu. –News Flash! Smash Bros. Dojo: Ice Climbers
Ridley est sans doute le meilleur exemple de personnage cassant la troisième règle… Les potentiels problèmes de développement et l’équilibrage du jeu. LIQUID12A et Spazzy_D ont fait un article détaillant la relation entre Ridley et la série Smash Brothers.
Sakurai fut intérrogé au sujet de Ridley dans une interview en mai 2008 avec Nintendo Power, “Way of the Sakurai”.
Il y avait une rumeur à un moment sur Ridley comme personnage jouable. Était-ce une considération ?
Je pense que cela serait probablement impossible. [Rigole] Si on avait fait de notre mieux, on aurait été capable de le faire. Mais il aurait peut-être été un peu lent. Cela aurait été ok ? [Rigole]
La répartition entre les franchises et la représentation des séries sont des choses à quoi Sakurai paye attention. C’est la raison principale pour laquelle Wario n’avait pas été ajouté dans Melee. C’est quelque chose que j’aimerais vraiment développé dans le futur, vu que Source Gaming n’a pas vraiment exploré ce sujet pour le moment. Je sais que c’est quelque chose que Sakurai a pris en considération depuis Smash 64. La demande des fans, et une représentation appropriée des séries sont des sujets compliqués.
Sakurai a dit plusieurs fois que même s’ils remplissent certains des critères, des personnages ne peuvent pas rejoindre le combat. Waluigi est probablement le meilleur exemple de cela. Lors de la révélation de Waluigi comme trophée aide, Sakurai a posté sur le Miiverse :
…Ce qui veut également dire qu’il n’est pas un personnage jouable. Ce n’est pas parce que tu fais de ton mieux que tu rejoindras le combat. Miiverse, 27 février
Bien entendu, Sakurai peut changer d’avis, donc ce n’est pas la fin pour Waluigi ou aucun des personnages qui “ne peuvent pas rejoindre le combat”. Au final, seul Sakurai sait vraiment entièrement comment les personnages sont choisis.