Interview de Sakurai : Les 25 ans de Fire Emblem

Translation

Anglais – http://www.sourcegaming.info/2015/12/13/sakurai-fe25/

Note : Ne re-postez pas la traduction complète. Veuillez n’utilisez que les deux premiers paragraphes puis un lien vers cette traduction. Pour plus d’information, lisez ce poste.

Aujourd’hui, Source Gaming présente fièrement l’interview de Sakurai de Making of Fire Emblem : 25 Years of Development Secrets. Les scans ont été gracieusement donnés par X Kan de Kantopia. Si vous êtes intéressés à apprendre plus de choses sur l’histoire de Fire Emblem et sur son développement, alors Kantopia est le site qu’il vous faut. Pour plus d’informations sur ce livre, allez voir cette compilation.

SutaMen, PushDustIn et MaskedMan ont tous aidé à la correction de la traduction anglaise. 

Toute l’histoire sur la façon dont les personnages Fire Emblem sont apparus dans Smash, et leur direction

Interviewer: Donc, pouvez-vous nous raconter comment Marth et Roy sont devenus des personnages jouables dans Super Smash Bros. Melee ?

Sakurai: Eh bien, je voulais inclure Marth dans le jeu original Smash Brothers, comme un personnage épéiste. Mais pour Smash 64, il y avait des fonctionnalités que nous avions à peine fini dans les temps, et les quatre personnages cachés ont été créés uniquement sur le principe de pouvoir réutiliser certains mouvement et parties des modèles de personnages pré-existants, alors à la fin Marth n’a pas pu être inclus.

Interviewer: Quant au raisonnement derrière la volonté d’ajouter Marth, était-ce parce que vous pensiez que parmi les nombreuses franchises de Nintendo, Fire Emblem était celle qui devait être inclus ?

Sakurai: En grande partie oui, et en terme de diversité de personnage je voulais plus de variété du côté des personnages maniant l’épée. Je pensais qu’en comparaison avec Link, qui est un épéiste plus fort et direct, un épéiste qui avait de la finesse et qui demandait plus de technique aurait été amusant. En plus de cela, quand on a réduit les possibilités aux franchises populaires de l’époque, nous avions senti certaines restrictions. Donc, parmi les possibilités, Fire Emblem était une franchise montrant plusieurs jeux populaires, et je pensais qu’il y avait plus qu’assez d’intérêt à inclure un personnage de Fire Emblem. Donc, dans la suite, Super Smash Bros Melee, j’avais décidé d’inclure Marth dès le début. Puis, alors que je pensais à un potentiel personnage clone, Roy est arrivé. Son jeu était encore en développement à ce moment-là, et donc je l’ai ajouté.

Interviewer: Et Roy est un personnage qui est apparu dans Smash avant d’apparaître dans son propre jeu, mais était-ce une de vos idées ?

Sakurai: Non, je n’étais pas au courant d’aucune des dates de sortie ou de choses comme ça, donc cela a simplement été quelque chose qui fut décidé durant les meetings. Pour tout vous avouez, Binding Blade était prévu de sortir avant Melee (rigole).

Interviewer: Il semble que dû à plusieurs facteurs, Binding Blade a également été sous révision en faite. Vous pouvez le voir un peu en regardant les conversations dans ce livre, entre Mr Narihiro et Mr Higuchi.

Sakurai: A ce sujet, Narihiro a dit dans cette interview que “Sakurai était en colère,” mais… je n’étais pas en colère (rigole).

Interviewer: La direction du personnage a changé deux ou trois fois, et son costume a changé trois fois – de ce que j’ai entendu dire.

Sakurai: La première fois que j’ai entendu une description du personnage de Roy, j’ai senti qu’il était plus énergique, qu’il avait plus de force en lui. Donc, en comparaison avec Marth, dont l’épée est plus forte à son bout, j’ai rendu l’épée de Roy plus forte près de la poignée , ce qui m’a semblé les rendre très différent. Mais depuis j’ai joué à Binding Blade, et il n’est pas comme ça du tout !

Interviewer: (rigole)

Sakurai: En terme de personnalité, il est à peu près pareil que Marth. Mais dans Melee, Roy est présenté comme un personnage très fort parce que c’est comme ça que je l’ai imaginé durant le développement. Je veux juste que ce soit clair que sa représentation dans Melee n’est pas dû au fait que je n’ai pas compris le personnage (rigole)

Interviewer: Mais, vu que cette impression est si forte, j’ai senti comme si l’image de Roy avait un élément de sauvagerie, ou d’espièglerie.

Sakurai: Il a un sens de pouvoir caché, je pense. Et, cette fois, quand je l’ai redesigné pour Smash for 3DS/WiiU, je lui ai fait tenir des fois son épée avec une poignée inverse. Je pensais que ça renforcerait l’image de lui se mettant proche de ses adversaires et les frappant avec beaucoup de puissance. J’ai utilisé son design de Melee plus comme une suggestion, et j’ai refait beaucoup d’aspects.

Interviewer: Est-ce qu’une partie de cela a été fait aussi pour le différencier un peu de plus de Ike ?

Sakurai: Je sentais que si je devais faire Roy, je devais le faire correctement. Si nous allons avoir plusieurs personnages tous du même type, alors ils ne vont pas être des clones, parce que nous devons éviter le chevauchement.

Interviewer: Dans Smash, beaucoup de personnages de Fire Emblem ont des “contres”. Il y a-t-il une raison à cela ?

Sakurai: Ça vient directement des jeux de Fire Emblem. Dans Fire Emblem, d’abord il y a la phase d’attaque, puis après les ennemis attaquent. Ce schéma se répète, alors afin d’exprimer la nature de ces combats, je leur ai donné des contres… Bien que Daraen n’en a pas (rigole). Daraen n’a pas l’air d’un personnage qui contre-attaque pour moi.

Interviewer: Daraen est un personnage qui est plus sur les attaques à distance de toute façon.

Sakurai: De plus, je pensais qu’il serait plus amusant d’inclure une attaque qui peut absorber des pourcentages, comme Nosferatu. Bien sûr, à la base la classe tacticien ne peut pas utiliser Nosferatu. Mais Ike n’utilise aucune attaque avec projectiles avec Ragnell non plus, donc tout ça fait partie de l’équilibrage du jeu. Connaître la source original et rendre chaque combattant unique explique le résultat qu’ils sont devenus aujourd’hui.

Interviewer: Je pense que les personnages de Smash sont designés d’une manière qui prend en compte tout le publique du monde entier, mais à première vu Fire Emblem est une série qui n’était même pas sortie hors du Japon. Il y a-t-il eu des difficultés lors de l’inclusion de Marth, qui n’avait jamais fait une apparition à l’étranger ?

Sakurai: Oui, on en a eu un peu, mais j’étais sûr que ce serait un personnage amusant, donc j’ai beaucoup insisté pour Marth. Pour Roy, je pense qu’il y a eu quelques discussion et des disputes à l’interne. Par exemple, leurs voix étaient japonais même dans les versions internationales. C’est très rare, je pense. Enfin, à part Pikachu.

Interviewer: (rigole)

Sakurai: Durant le développement, j’ai également eu des meetings avec Nintendo of America. Nous avons discuté à propos d’enlever Roy de la version américaine, mais à fin ils ont dit, “il sera amusant, alors laissons le comme ça”.

Interviewer: Au final, il y a eu beaucoup de monde qui ont été introduit à Fire Emblem par Smash. Quel impacte pensez-vous le jeu a eu ?

Sakurai: Il y a une relation donnant-donnant. Ce n’est pas limité à Fire Emblem, ça arrive à beaucoup de série. Ce n’est pas vraiment une série aidant une autre, mais plus une relation réciproque. Il est important de cerner ce qui rend un jeu ou un personnage amusant, mais vu que chaque fan va interpréter cela différemment, je pense que c’est importent de faire preuve de prudence et d’être sûr d’avoir autant de bon résultats que possible.

Les personnages jouables dans Smash sont influencé par les “tendance de l’époque”

Interviewer: Dans Smash for 3DS/WiiU, il y a bien plus de personnages de Fire Emblem dans le roster que dans les jeux précédents. Comment vous y êtes vous pris pour la sélection de ces personnages.

Sakurai: Ça dépend vraiment de la situation. Par exemple, Roy et Daraen ont été inclus pour des raisons complètement différentes. Cela dépend également de la chance, bien entendu. Les tendances de l’industrie au moment où le développement commence est un facteur assez grand. J’ai commencé le développement de Smash for 3DS/WiiU juste après avoir fini Kid Icarus : Uprising, et Fire Emblem Awakening est sorti un mois après Uprising. Donc ce qui est populaire au moment où je commence à concevoir le jeu est importent. Il n’y a presque jamais de personnages ajouter après que j’aie fini de planifier Smash.

Interviewer: Donc une fois que le plan du projet est lancé, tout est déjà fixé.

Sakurai: Si je devais donner une exception de cette fois, ce serait pour Pokémon. Nous savions qu’il y allait avoir une sortie dans pas longtemps, donc on avait laissé une place ouverte pour un nouveau pokémon, et tout le reste à continuer selon le plan. Ajouter ou enlever durant le processus impacte directement le coût de la production et le taux de travail, donc il n’est pas si facile d’ajouter ou de changer les choses, et nous prenons cela en compte.

Interviewer: C’est un autre sujet que les DLC sortant après la sortie du jeu, cependant. 

Sakurai: Au début nous ne pensons pas à ajouter du contenu après la sortie du jeu. Nous voulons donner un maximum de choses dans le jeu de base.

Interviewer: Mais cela veut dire que la date sortie de Awakening était assez fortuite.

Sakurai: Oui, ce fut le cas. Par exemple, si Awakening était sorti six mois plus tard, Daraen n’aurait peut-être pas pu être dans le jeu, et si c’était six mois plus tôt, il n’aurait peut-être même pas été considéré.

Interviewer: Est-ce que Lucina était dans une situation similaire ?

Sakurai: Oui, cela s’applique pour Lucina également. Si un personnage va plaire aux joueurs, s’il est unique… Il y a beaucoup de facteurs qui décident l’inclusion d’un personnage. Je ne sais pas si Fire Emblem aura beaucoup d’autres jeux dans le future, mais ce n’est pas comme si nous avions une stipulation disant “on doit inclure le protagoniste du prochain jeu Fire Emblem.” De plus, on ne sait même pas s’il y aura un prochain jeu Smash.

Interviewer: Vous dîtes cela a chaque fois, cependant, donc je me demande si vous n’allez pas continuer pour toujours.

Sakurai: Et je deviendrais un fabriquant de Smash ? (rigole)

Interviewer: Oui. Après tout, en incluant les DLC, vous avez travaillé dans Smash depuis le début.

Sakurai: Et bien, les DLC vont bientôt finir, aussi, vous savez…

Ensemble: (rigole)

Interviewer: De la même façon, je pense qu’il y a beaucoup de gens qui veulent que vous fassiez un nouveau jeu original.

Sakurai: C’est assez difficile. Si je continue à faire Smash, je peux travailler sur des choses intéressantes comme Ryu, mais si j’arrête, je ne sais pas si l’équipe pourra le faire tout seul.

Les secrets du développement de Smash For: des moments d’émotion avec la voix de Roy, Jun Fukuyama

Interviewer: Il y t-il quelque chose dont vous voulez parler sur le développement des personnages de Fire Emblem ?

Sakurai: J’ai une histoire, sur le re-enregistrement des lignes de Roy pour Smash For 3DS & WiiU. Au moment de l’enregistrement de Melee, Jun Fukuyama n’était pas aussi célèbre que maintenant, et sa carrière n’avait que trois ans, je crois. Mais il s’est rappelé de la session d’enregistrement d’une ou deux heures avec beaucoup de précision. Comme en se rappelant de qui les autres acteurs étaient, par exemple. En faite, à ce moment là, le nom de Roy était “Ike.” Il fut changer plus tard en “Roy”, et il se rappel même de ce détail mineurs comme ça.

Interviewer: Wow, quelle histoire intéressente.

Sakurai: C’était il y a presque 14 ou 15 ans. Mais il s’en rappelait dans les moindres détails, et il a dit qu’il se souvenait de cette session d’enregistrement comme amusante. Maintenant, c’est un acteur de la voix très populaire, donc il a probablement eu beaucoup de rôles mémorables, mais j’ai été très touché qu’il se rappel encore de cette courte session de deux heures après tout ce temps.

Interviewer: Il y a t-il des différences dans l’enregistrement entre avant et maintenant ?

Sakurai: Sa vocalisation est un peu différente. C’était il y a longtemps, donc les sons aigus qu’il pouvait faire avant sont plus dure pour lui maintenant, donc il a eu des difficultés avec ça.

Interviewer: Midorikawa, qui était la voix de Marth, ne fut pas recontacté après Brawl, donc il a pensé que Marth ne serait pas dans le prochain Smash.

Sakurai: Le truc, c’est que ses lignes dans Melee étaient tellement bonnes, j’ai pensé que “on ne peut pas faire meilleur,” donc je suis désolé, mais je n’ai pas pensé que re-enregistré était nécessaire.

Interviewer: Midorikawa a dit que sa voix était plus jeune à l’époque, et qu’il voulait donc essayer de faire ses lignes à nouveaux, d’exprimer ses lignes qui bénéficierait de son look visuel plus cool.

Sakurai: S’il y a une prochaine fois, je garderai ça à l’esprit (rigole). Je suis très reconnaissant qu’il nous garde à l’esprit chaque fois qu’il y a une sortie.

Interviewer: En sujet de conclusion, vu que c’est le 25ième anniversaire de Fire Emblem, je me demandais si vous aviez quelque chose à dire pour les fans de la série.

Sakurai: J’étais en train de jouer au premier quand j’ai commencé à travailler, ce qui voudrait donc dire que cela fait un quart de siècle que j’ai rejoins l’industrie du jeu vidéo. La quantité de travail est assez dure… Récemment, ma vision a commencé à diminuer aussi… enfin bref, en laissant ça de côté (rigole). Mais, être capable de prendre ces personnages qui sont apparus il y a si longtemps, et être capable de les utiliser et les partager dans la génération actuel est, à mon opinion, une bénédiction et un travail très fun. Fire Emblem est en train de changer et d’évoluer avec des jeux comme Awakening ou Fates, et j’aimerai garder un oeil sur cette évolution maintenant et dans le future.

Interviewer: Et pour le futur de Smash ?

Sakurai: Qui sait ?

Interviewer: (rigole). Merci de nous avoir accorder du temps.